BASICによるプログラム
 
1.BASICの起動・実行・終了
@スタートをクリック、「プログラム」→「Winbas95」をクリックする。
Aプログラム画面にプログラムを入力する。(半角英数)
Bプログラムの実行
 メニューの「実行」→「開始」または実行開始ボタンをクリック。
Cプログラムの終了
 メニューの「実行」→「終了」または実行終了ボタンをクリック。
DWinbas95の終了
 ×をクリックする。
 
2.基本入出力命令
@PRINT 文字や変数の内容を表示する。
 書式 PRINT データ 区切り記号 データ
  データは 変数または文字(”で囲む)。
  区切り記号にはセミコロン(;)やカンマ(,)を使用できる。
 
ALET 左辺の変数に右辺の式の値を代入する。
 書式 LET 変数=式 または 変数=式
  一般的には LETを省略することが多い。
 
BEND プログラムの終点を示す。
 書式 END
  プログラムの最後のEND文は省略することができる。
 
<例1>三角形の面積を求めるプログラム
10 H=40
20 L=35
30 PRINT H*L/2
40 END
 
3.グラフィック
CCIRCLE 円を描く。
 書式 CIRCLE(中心X,中心Y),半径,色
    CIRCLE(中心X,中心Y),半径,色,,,,F (円を塗りつぶす)
 
DCLS 画面表示を消去する。
 書式 CLS 機能番号
  CLSで文字画面のみ、CLS 3で文字・グラフィック画面を消去。
 
<例2>円を使って絵を描く(1)
5 CLS 3
10 CIRCLE(100,100),70,1
20 CIRCLE(250,100),70,2
30 CIRCLE(400,100),70,3
40 CIRCLE(175,200),70,4
50 CIRCLE(325,200),70,5
60 END
 
<例3>円を使って絵を描く(2)
5 CLS 3
10 CIRCLE(250,200),120,6,,,,F
20 CIRCLE(130,100),40,6,,,,F
30 CIRCLE(370,100),40,6,,,,F
40 CIRCLE(250,260),60,7,,,,F
50 CIRCLE(200,180),30,7,,,,F
60 CIRCLE(300,180),30,7,,,,F
70 CIRCLE(200,180),18,0,,,,F
80 CIRCLE(300,180),18,0,,,,F
90 CIRCLE(250,220),20,0,,,,F
100 CIRCLE(250,280),15,2,,,,F
110 END
 
4.基本入出力命令(2)
EINPUT キーボードからデータを入力する。
 書式 INPUT "メッセージ" ; 変数
  メッセージを表示して入力待ちの状態になる。
  キーボードから入力されたデータは変数に代入される。
 
<例4>オームの法則
10 INPUT "V=";V
20 INPUT "R=";R
30 PRINT "I=";V/R;"A"
40 END
 
5.実行制御命令
FGOTO 指定された行へプログラムの実行を移す。
 書式 GOTO 行番号
  行番号で指定された行へプログラムの実行を移す。
 
<例5>半径と色を入力して円を描く
10 INPUT "R=";R
20 INPUT "C=";C
30 CIRCLE(300,200),R,C
40 GOTO 10
 
 ※ 画面表示を消去するには表示(V)→実行画面クリア(C)をクリック
 
GIF〜THEN 条件によってプログラムの実行を制御する。
 書式 IF 条件式 THEN 文または行番号
  「条件式」が正しい場合はTHEN以降を実行、または行番号へ実行 を移す。正しくない場合は次の行に実行が移される。
 ※ 文と文をコロン(:)で区切り、一行に複数の命令文を書くこ  ともできる。
 
<例6>数あてゲーム
10 A=INT(RND(1)*100)
20 N=1
30 N=N+1
40 IF N>6 THEN 100
50 INPUT "いくつでしょう?";B
60 IF A<B THEN PRINT "大きすぎます"
70 IF A>B THEN PRINT "小さすぎます"
80 IF A=B THEN PRINT "あたり!":END
90 GOTO 30
100 PRINT "はずれ"
110 END
 
6.スカッシュゲームをつくろう
<例7>円を連続して描く。
10 A=1
20 X=50:Y=50
30 X=X+A
40 IF X>630 THEN END
50 CIRCLE(X,Y),10,6
60 GOTO 30
 
<例8>ボールが左右を往復する。
10 A=1
20 X=50:Y=50
30 X=X+A
40 IF X>630 THEN A=-1
42 IF X<10 THEN A=1
48 CIRCLE(X,Y),40,0,,,,F
50 CIRCLE(X,Y),10,6
60 GOTO 30
 
<例9>ボールが上下左右にはねかえる。
10 A=1:B=2
20 X=50:Y=50
30 X=X+A:Y=Y+B
40 IF X>630 THEN A=-1
42 IF X<10 THEN A=1
44 IF Y>350 THEN B=-2
46 IF Y<10 THEN B=2
48 CIRCLE(X,Y),40,0,,,,F
50 CIRCLE(X,Y),10,6
60 GOTO 30
HINKEY$ キーボードから1文字のデータを入力する。
 書式 INKEY$
※後ろに$のついた変数を文字変数といい,文字を代入することがで きる。
ILINE 2点間を結ぶ直線を引いたり四角形を描く。
 書式 LINE(始点X,始点Y)-(終点X,終点Y),色,BF
 
<例10>ラケットを動かす。
20 Z=30
32 K$=INKEY$
34 IF K$="4" THEN Z=Z-40
36 IF K$="6" THEN Z=Z+40
52 LINE(Z-50,360)-(Z+100,370),0,BF
55 LINE(Z,360)-(Z+50,370),1,BF
60 GOTO 32
 
<例11>ボールとラケット
10 A=1:B=2
20 X=50:Y=50:Z=300
30 X=X+A:Y=Y+B
32 K$=INKEY$
34 IF K$="4" THEN Z=Z-40
36 IF K$="6" THEN Z=Z+40
40 IF X>630 THEN A=-1
42 IF X<10 THEN A=1
44 IF Y>350 THEN B=-2
46 IF Y<10 THEN B=2
48 CIRCLE(X,Y),40,0,,,,F
50 CIRCLE(X,Y),10,6
52 LINE(Z-50,360)-(Z+100,370),0,BF
55 LINE(Z,360)-(Z+50,370),1,BF
60 GOTO 30

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